×
×
  • صالحی: صنعت بازی‌های ویدیویی یک فرصت ملی و اولویت فرهنگی دولت است

  • کد نوشته: 38085
  • ۰۲ اسفند ۱۴۰۴
  • 0
  • وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با اشاره به رشد سریع صنعت گیم در جهان، آن را یکی از پرشتاب‌ترین و اثرگذارترین صنایع فرهنگی معاصر توصیف کرد و گفت: صنعت بازی یک فرصت ملی برای ایران محسوب می‌شود. سید عباس صالحی بر لزوم تدوین بسته جامع حمایتی برای تثبیت جایگاه ایران در این عرصه و بهره‌برداری از ظرفیت‌های آن تأکید کرد.
    صالحی: صنعت بازی‌های ویدیویی یک فرصت ملی و اولویت فرهنگی دولت است

    به گزارش اخبار مناطق آزاد؛ سید عباس صالحی در آیین اختتامیه یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی که شب گذشته (اول اسفندماه) در تالار وحدت برگزار شد، با اشاره به جایگاه صنعت بازی‌های ویدیویی در منظومه رسانه‌های مدرن، این حوزه را یکی از پرشتاب‌ترین و اثرگذارترین صنایع فرهنگی معاصر توصیف کرد و گفت: اگر تولد سینما را در اواخر قرن نوزدهم، رادیو را در اوایل قرن بیستم و تلویزیون را در میانه‌های همان قرن بدانیم، صنعت بازی با تأخیری نسبت به دیگر رسانه‌های مدرن شکل گرفت؛ اما همین رسانه متأخر، امروز شاهد تحولاتی گسترده و متفاوت از سایر رسانه‌هاست.

    او با بیان اینکه سرعت گسترش این رسانه کم‌رقیب است، افزود: در پیمایش جهانی بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۳، جمعیت بازیکنان به سه میلیارد و ۴۰۰ میلیون نفر رسیده است. در ایران نیز بر اساس آخرین پیمایش‌های انجام‌شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بیش از ۲۹ میلیون نفر در حوزه بازی‌های ویدیویی فعال هستند. اینکه در مدتی کوتاه، چنین جمعیتی به یک صنعت رسانه‌ای متصل می‌شوند، نشان‌دهنده نفوذ عمیق و ظرفیت بالای این حوزه است.

    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با اشاره به ابعاد اقتصادی این صنعت تصریح کرد: گردش مالی صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ به حدود ۱۸۳ میلیارد دلار رسیده و در ایران نیز بر اساس پژوهش‌های بنیاد، ارقام قابل توجهی ثبت شده است. این صنعت در زمانی کوتاه، جایگاهی اقتصادی هم‌تراز با بزرگ‌ترین رسانه‌های جهان پیدا کرده است.

    صالحی با تأکید بر تغییر ماهیت مخاطبان بازی‌های ویدیویی گفت: این رسانه به سرعت از قالب یک سرگرمی محدود به کودکان و نوجوانان خارج شده و به رسانه‌ای چندنسلی تبدیل شده است. در پیمایش سال ۱۳۸۹ میانگین سنی بازیکنان در ایران ۱۶ سال بود، اما در آخرین پیمایش این عدد به ۲۹ سال رسیده است؛ در ایالات متحده این میانگین ۳۵ سال است. این تغییر، بیانگر بلوغ و گسترش دامنه مخاطبان این رسانه است.

    او ادامه داد: بازی‌های ویدیویی دیگر رسانه‌ای تک‌جنسیتی نیستند. در سطح جهانی، حدود ۵۵ درصد مخاطبان مرد و ۴۵ درصد زن هستند. همچنین این حوزه تنها یک رسانه نیست، بلکه مجموعه‌ای چندرسانه‌ای است که پویانمایی، روایت و فناوری‌های نوین را درهم‌تنیده است و بیش از سایر صنایع فرهنگی با فناوری‌هایی، چون واقعیت مجازی و دیگر فناوری‌های نوین پیوند برقرار کرده است.

    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان اینکه صنعت بازی گرچه متأخر متولد شد، اما با سرعتی بسیار بیشتر از دیگر صنایع فرهنگی رشد کرده است، اظهار کرد: همین تأخر تاریخی، فرصتی برای ما ایجاد کرد. جهان تقریبا هم‌زمان با فاصله‌ای اندک وارد این حوزه شد و ایران نیز می‌توانست و همچنان می‌تواند جایگاه پیشتاز منطقه‌ای و حتی جهانی داشته باشد. استعداد‌های جوان و نوجوان ایرانی در این عرصه خود را نشان داده‌اند و همچنان ظرفیت‌های انسانی ارزشمندی در کشور وجود دارد.

    صالحی با اشاره به برگزاری رویداد «هفته بازی؛ هفت‌خوان» و رویداد‌های مرتبط، تأکید کرد: صنعت بازی یک اکوسیستم است و باید به همه اجزای آن، از تولید تا بازار، از بازیکن تا سرمایه‌گذار، به‌صورت یک بسته جامع و هماهنگ توجه شود. این حوزه نیازمند حمایت‌های همگرا، سیاست‌گذاری منسجم و پیوند میان بخش دولتی، عمومی و خصوصی است.

    او افزود: بخشی از فرصت‌های گذشته از دست رفته، اما هنوز فرصت ملی مهمی پیش‌روی ماست. منابع انسانی مستعد در کشور وجود دارند و اگر بسته‌ای جامع، حمایتی، هدایت‌گر و پشتیبان شکل گیرد، می‌توان از این ظرفیت بهره حداکثری برد.

    وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در پایان ابراز امیدواری کرد با همراهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، سازمان صدا و سیما، شهرداری‌ها، نهاد‌های عمومی و بخش خصوصی، زمینه استفاده حداکثری از این فرصت ملی فراهم شود و صنعت بازی‌های ویدیویی به جایگاهی درخور توانمندی‌های ایران دست یابد.

    #صنعت_بازی
    #بازی_های_ویدیویی
    #سید_عباس_صالحی
    #وزارت_فرهنگ
    #صنایع_فرهنگی
    #فرصت_ملی
    #اقتصاد_فرهنگ
    #گیم

    منبع: خبرگزاری صدا و سیما

    نوشته های مشابه

    دیدگاهتان را بنویسید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *